| 區域(Area) |
場地的四個部分之一,每個區域都有自己的牆壁類型。World Editor 稱它們為房間(rooms)。 |
| 區域倍數(Area multiplier,AM) |
1、1.25、1.5 或 2,套用在各區域的得分上 |
| 檢查點(Checkpoint) |
銀色的地塊。發生缺乏進展後,機器人會回到最後造訪的檢查點。 |
| 認知目標(Cognitive target) |
由五個同心彩色部分組成的牆上標記,各顏色數值的總和代表一種危險物品類型。2026 年取代了危險物品標誌(hazmat signs)。 |
| 控制視窗(Control window) |
載入程式並執行比賽的網頁。也稱為機器人視窗(robot window)。 |
| 控制器(Controller) |
你的程式 |
| 自訂機器人(Custom robot) |
用 Robot Customizer 設計,並從 .json 檔案載入的機器人 |
| 出口加成(Exit bonus,EB) |
回到起始地塊並傳送 E 時獲得 +10% |
| 假目標(Fake) |
不可以回報的標記:立體的字母受害者,以及總和無效的認知目標 |
| 浮動地塊(Floating tile) |
沿著與起點相連的牆壁走無法到達的地塊。這裡的標記分數較高。 |
| 缺乏進展(Lack of progress,LoP) |
機器人卡住或掉進坑洞時。機器人會回到最後一個檢查點,並扣 5 分。 |
| 字母受害者(Letter victim) |
帶有 Φ、Ψ 或 Ω 符號的牆上標記 |
| 線性地塊(Linear tile) |
沿著與起點相連的牆壁走可以到達的地塊 |
| Main Supervisor(主監督程式) |
Erebus 中管理比賽的部分。也稱為比賽管理程式(game manager)。 |
| 地圖加成(Mapping bonus,MB) |
分數倍數,等於正確率 × 1.2 + 1 |
| 地圖矩陣(Map matrix) |
表示地圖的陣列 |
| 通道(Passage) |
連接兩個區域的彩色地塊 |
| 四分之一地塊(Quarter tile) |
地塊的四分之一,寬 6 cm,用於區域 2 和 3 |
| 伺服器-用戶端架構(Server-client setup) |
比賽在一台電腦上執行,你的程式在另一台電腦上執行。請參閱 Remote Controller。 |
| 沼澤(Swamp) |
會讓比賽時間流逝得更快的棕色地塊 |
| TDP |
技術說明文件(Technical Description Paper) |
| 地塊(Tile) |
場地的單位,寬 12 cm |
| TI、TT、CN、TMI |
計分中的標記辨識(token identification)、標記類型(token type)、通過檢查點(checkpoint negotiation)和標記誤判(token misidentification) |
| 牆上的標記(Wall token) |
牆上任何需要辨識的東西:字母受害者和認知目標 |
| 世界(World) |
一張地圖,以 .wbt 檔案表示 |