| 区域(Area) |
场地的四个部分之一,每个区域都有自己的墙壁类型。World Editor 中称为房间(room)。 |
| 区域乘数(Area multiplier,AM) |
1、1.25、1.5 或 2,用于乘以每个区域的得分 |
| 检查点(Checkpoint) |
银色的地块。发生缺乏进展后,机器人会回到它最后经过的检查点。 |
| 认知目标(Cognitive target) |
由五个同心颜色圆环组成的墙面标识,各环数值之和对应一种危险品类型。2026 年起取代了危险品标志。 |
| 控制窗口(Control window) |
用来加载程序并运行比赛的网页。也称为机器人窗口(robot window)。 |
| 控制器(Controller) |
你的程序 |
| 自定义机器人(Custom robot) |
用 Robot Customizer 设计、从 .json 文件加载的机器人 |
| 离场奖励(Exit bonus,EB) |
回到起始地块并发送 E 可获得 +10% |
| 假标识(Fake) |
不能报告的标识:立体的字母受害者,以及数值之和无效的认知目标 |
| 浮动地块(Floating tile) |
沿着与起点相连的墙壁走无法到达的地块。这里的标识分值更高。 |
| 缺乏进展(Lack of progress,LoP) |
机器人被卡住或掉进坑洞时发生。机器人会回到最后一个检查点,并扣 5 分。 |
| 字母受害者(Letter victim) |
带有符号 Φ、Ψ 或 Ω 的墙面标识 |
| 线性地块(Linear tile) |
沿着与起点相连的墙壁走可以到达的地块 |
| Main Supervisor |
Erebus 中管理比赛的部分。也称为比赛管理器(game manager)。 |
| 地图奖励(Mapping bonus,MB) |
得分乘数,等于正确率 × 1.2 + 1 |
| 地图矩阵(Map matrix) |
表示地图的数组 |
| 通道(Passage) |
连接两个区域的彩色地块 |
| 四分之一地块(Quarter tile) |
地块的四分之一,宽 6 cm,用于区域 2 和 3 |
| 服务器-客户端模式(Server-client setup) |
比赛在一台电脑上运行,你的程序在另一台电脑上运行。请参阅 Remote Controller。 |
| 沼泽(Swamp) |
会让比赛时间流逝得更快的棕色地块 |
| TDP |
技术描述文档(Technical Description Paper) |
| 地块(Tile) |
场地的基本单位,宽 12 cm |
| TI、TT、CN、TMI |
计分中的标识识别、标识类型、通过检查点和标识误判 |
| 墙面标识(Wall token) |
墙上所有需要识别的东西:字母受害者和认知目标 |
| 世界(World) |
一张地图,以 .wbt 文件的形式存在 |