| エリア(Area) |
フィールドを構成する 4 つの部分の 1 つで、それぞれ独自の種類の壁があります。World Editor では部屋(room)と呼びます。 |
| エリア倍率(Area multiplier, AM) |
1、1.25、1.5、2 のいずれかで、各エリアの得点に掛けられます |
| チェックポイント(Checkpoint) |
銀色のタイルです。競技進行停止の後、ロボットは最後に訪れたチェックポイントに戻ります。 |
| コグニティブターゲット(Cognitive target) |
5 色の同心円でできた壁のトークンで、その合計が危険物の種類を表します。2026 年に危険物標識に代わって導入されました。 |
| コントロールウィンドウ(Control window) |
プログラムを読み込み、ゲームを実行する Web ページです。ロボットウィンドウとも呼びます。 |
| コントローラー(Controller) |
あなたのプログラムです |
| カスタムロボット(Custom robot) |
Robot Customizer で設計し、.json ファイルから読み込むロボットです |
| 脱出ボーナス(Exit bonus, EB) |
スタートタイルに戻って E を送ると得られる +10% です |
| 偽物(Fake) |
報告してはいけないトークンです。立体的な文字の被災者と、合計が無効なコグニティブターゲットがあります |
| フローティングタイル(Floating tile) |
スタートにつながる壁をたどっても到達できないタイルです。ここにあるトークンは得点が高くなります。 |
| 競技進行停止(Lack of progress, LoP) |
ロボットが動けなくなったり、穴に落ちたりしたときです。ロボットは最後のチェックポイントに戻り、5 点を失います。 |
| 文字の被災者(Letter victim) |
Φ、Ψ、Ω のいずれかの記号がある壁のトークンです |
| リニアタイル(Linear tile) |
スタートにつながる壁をたどって到達できるタイルです |
| Main Supervisor |
ゲームを管理する Erebus の部分です。ゲームマネージャーとも呼びます。 |
| 地図ボーナス(Mapping bonus, MB) |
正確さ × 1.2 + 1 のスコア倍率です |
| 地図行列(Map matrix) |
地図を表す配列です |
| 通路(Passage) |
2 つのエリアをつなぐ色付きのタイルです |
| 4 分の 1 タイル(Quarter tile) |
タイルの 4 分の 1 の大きさで幅 6 cm、エリア 2 と 3 で使われます |
| サーバー・クライアント構成(Server-client setup) |
ゲームを 1 台のコンピューターで、プログラムを別のコンピューターで実行します。Remote Controller を参照してください。 |
| 沼地(Swamp) |
ゲーム時間の進みを速くする茶色のタイルです |
| TDP |
Technical Description Paper(技術説明書) |
| タイル(Tile) |
フィールドの単位で、幅 12 cm です |
| TI、TT、CN、TMI |
得点計算での、トークンの識別、トークンの種類、チェックポイントの通過、トークンの誤識別 |
| 壁のトークン(Wall token) |
壁にある識別すべきもの。文字の被災者とコグニティブターゲットです |
| ワールド(World) |
.wbt ファイル形式のマップです |