| Bereich (Area) |
Einer der vier Teile des Spielfelds, jeder mit einer eigenen Art von Wänden. Der World Editor nennt sie Räume (rooms). |
| Bereichsmultiplikator (Area multiplier, AM) |
1, 1,25, 1,5 oder 2, angewendet auf die Punkte jedes Bereichs |
| Checkpoint |
Eine silberne Kachel. Nach einem fehlenden Fortschritt kehrt der Roboter zum zuletzt besuchten Checkpoint zurück. |
| Kognitives Ziel (Cognitive target) |
Eine Wandmarkierung aus fünf konzentrischen Farben, deren Summe einen Gefahrguttyp ergibt. Hat 2026 die Gefahrgutschilder (Hazmat signs) ersetzt. |
| Steuerfenster (Control window) |
Die Webseite, auf der du Programme lädst und das Spiel startest. Wird auch Roboterfenster (robot window) genannt. |
| Controller |
Dein Programm |
| Eigener Roboter (Custom robot) |
Ein Roboter, der mit dem Robot Customizer entworfen und aus einer .json-Datei geladen wird |
| Ausgangsbonus (Exit bonus, EB) |
+10 %, wenn du zur Startkachel zurückkehrst und E sendest |
| Fälschung (Fake) |
Eine Markierung, die nicht gemeldet werden darf: dreidimensionale Buchstabenopfer und kognitive Ziele mit ungültiger Summe |
| Schwebende Kachel (Floating tile) |
Eine Kachel, die man nicht erreicht, wenn man den mit dem Start verbundenen Wänden folgt. Markierungen dort sind mehr wert. |
| Fehlender Fortschritt (Lack of progress, LoP) |
Wenn der Roboter feststeckt oder in ein Loch fällt. Er kehrt zum letzten Checkpoint zurück und verliert 5 Punkte. |
| Buchstabenopfer (Letter victim) |
Eine Wandmarkierung mit dem Symbol Φ, Ψ oder Ω |
| Lineare Kachel (Linear tile) |
Eine Kachel, die man erreicht, wenn man den mit dem Start verbundenen Wänden folgt |
| Main Supervisor |
Der Teil von Erebus, der das Spiel verwaltet. Wird auch Spielverwaltung (game manager) genannt. |
| Kartenbonus (Mapping bonus, MB) |
Ein Multiplikator der Punktzahl von Korrektheit × 1,2 + 1 |
| Kartenmatrix (Map matrix) |
Das Array, das die Karte darstellt |
| Durchgang (Passage) |
Eine farbige Kachel, die zwei Bereiche verbindet |
| Viertelkachel (Quarter tile) |
Ein Viertel einer Kachel, 6 cm breit, verwendet in den Bereichen 2 und 3 |
| Server-Client-Setup |
Das Spiel läuft auf einem Computer und dein Programm auf einem anderen. Siehe Remote Controller. |
| Sumpf (Swamp) |
Eine braune Kachel, die die Spielzeit schneller ablaufen lässt |
| TDP |
Technical Description Paper (technische Beschreibung) |
| Kachel (Tile) |
Die Einheit des Spielfelds, 12 cm breit |
| TI, TT, CN, TMI |
In der Wertung: Erkennung einer Markierung (token identification), Markierungstyp (token type), Erreichen eines Checkpoints (checkpoint negotiation) und Fehlerkennung einer Markierung (token misidentification) |
| Wandmarkierung (Wall token) |
Alles, was an einer Wand erkannt werden muss: Buchstabenopfer und kognitive Ziele |
| Welt (World) |
Eine Karte als .wbt-Datei |