| 구역 (Area) |
경기장을 이루는 네 부분 중 하나로, 구역마다 벽의 종류가 달라요. World Editor에서는 방(room)이라고 불러요. |
| 구역 배율 (Area multiplier, AM) |
1, 1.25, 1.5 또는 2로, 각 구역의 점수에 적용돼요 |
| 체크포인트 (Checkpoint) |
은색 타일이에요. 진행 불능 후 로봇은 마지막으로 방문한 체크포인트로 돌아가요. |
| 인지 표적 (Cognitive target) |
다섯 개의 동심원 색으로 이루어진 벽 토큰으로, 그 합이 위험물 종류를 나타내요. 2026년에 위험물 표지를 대체했어요. |
| 제어 창 (Control window) |
프로그램을 불러오고 게임을 실행하는 웹 페이지예요. 로봇 창(robot window)이라고도 해요. |
| 컨트롤러 (Controller) |
여러분의 프로그램 |
| 커스텀 로봇 (Custom robot) |
Robot Customizer로 설계하고 .json 파일에서 불러오는 로봇 |
| 탈출 보너스 (Exit bonus, EB) |
시작 타일로 돌아와 E를 보내면 받는 +10% |
| 가짜 (Fake) |
보고하면 안 되는 토큰: 입체 문자 피해자와 합이 유효하지 않은 인지 표적 |
| 떠 있는 타일 (Floating tile) |
시작점과 이어진 벽을 따라가서는 도달할 수 없는 타일이에요. 여기에 있는 토큰은 점수가 더 높아요. |
| 진행 불능 (Lack of progress, LoP) |
로봇이 갇히거나 구멍에 빠졌을 때예요. 로봇은 마지막 체크포인트로 돌아가고 5점을 잃어요. |
| 문자 피해자 (Letter victim) |
Φ, Ψ 또는 Ω 기호가 있는 벽 토큰 |
| 선형 타일 (Linear tile) |
시작점과 이어진 벽을 따라가서 도달할 수 있는 타일 |
| Main Supervisor |
게임을 관리하는 Erebus의 부분이에요. 게임 매니저라고도 해요. |
| 지도 보너스 (Mapping bonus, MB) |
정확도 × 1.2 + 1의 점수 배율 |
| 지도 행렬 (Map matrix) |
지도를 나타내는 배열 |
| 통로 (Passage) |
두 구역을 잇는 색깔 타일 |
| 4분의 1 타일 (Quarter tile) |
타일의 4분의 1로 너비 6 cm이며, 구역 2와 3에서 사용돼요 |
| 서버-클라이언트 구성 (Server-client setup) |
게임은 한 컴퓨터에서, 프로그램은 다른 컴퓨터에서 실행돼요. Remote Controller를 참고하세요. |
| 늪 (Swamp) |
게임 시간이 더 빨리 흐르게 하는 갈색 타일 |
| TDP |
기술 설명서(Technical Description Paper) |
| 타일 (Tile) |
경기장의 단위로, 너비 12 cm |
| TI, TT, CN, TMI |
점수 계산에서: 토큰 식별, 토큰 종류, 체크포인트 통과, 토큰 오식별 |
| 벽 토큰 (Wall token) |
벽에서 식별해야 하는 모든 것: 문자 피해자와 인지 표적 |
| 월드 (World) |
.wbt 파일로 된 맵 |