ข้ามไปยังเนื้อหา
ไทย

สรุปกติกา

หุ่นยนต์ของคุณถูกปล่อยเข้าไปในเขาวงกตที่ไม่รู้จักเพียงลำพัง ภายใน 8 นาที โดยไม่มีความช่วยเหลือจากคุณ หุ่นยนต์ต้อง:

  1. สำรวจเขาวงกตโดยไม่ติดอยู่หรือตกลงไปในหลุม
  2. ค้นหาสัญลักษณ์บนผนัง (wall tokens) ได้แก่ผู้ประสบภัยและเป้าหมายเชิงรับรู้ (cognitive targets) บนผนัง แล้วรายงานว่าแต่ละอันคืออะไร
  3. ทำแผนที่เขาวงกต และส่งแผนที่ตอนท้าย
  4. กลับไปยังจุดที่เริ่มต้น

ทุกอย่างด้านล่างอธิบายงานทั้งสี่นี้โดยละเอียด ตอนนี้ยังไม่จำเป็นต้องจำทั้งหมด ค่อยกลับมาอ่านเมื่อเขียนโปรแกรมแต่ละส่วน

มุมมองด้านบนของสนาม Erebus ที่มีสี่พื้นที่

หุ่นยนต์ต้องสำรวจสภาพแวดล้อมที่ไม่รู้จักได้เองโดยอัตโนมัติ และต้องระวังไม่ให้ตัวเองเจอปัญหา มีภารกิจหลักสามอย่าง:

  • นำทางในเขาวงกตที่ซับซ้อนโดยไม่ติดอยู่
  • ทำแผนที่ของสภาพแวดล้อมอย่างแม่นยำ
  • ค้นหาและระบุสัญลักษณ์บนผนัง: ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษร (letter victims) และเป้าหมายเชิงรับรู้ (cognitive targets)

สนามอาจแบ่งเป็นสี่พื้นที่ (areas) และทางผ่านแต่ละทางระหว่างพื้นที่กว้างหนึ่งช่องมาตรฐาน ช่อง (tile) เป็นแนวคิดที่ใช้ในการสร้างสนาม ไม่ใช่โครงสร้างทางกายภาพ

  • ช่องหนึ่งมีขนาด 12 ซม. × 12 ซม. ในพื้นที่ 2 และ 3 แต่ละช่องแบ่งย่อยเป็นช่องย่อยหนึ่งในสี่ (quarter tiles) สี่ช่อง ขนาด 6 ซม. × 6 ซม.
  • ผนังหนา 1 ซม. และสูง 6 ซม.
  • ทางเดินกว้างอย่างน้อยเท่ากับหุ่นยนต์ และอาจเปิดออกสู่โถงที่กว้างขึ้น

ตัวอย่างการวางผนังของพื้นที่ 1, 2 และ 3

พื้นที่ ผนัง หมายเหตุ
พื้นที่ 1 วางได้บนขอบของแต่ละช่อง ช่องเริ่มต้นอยู่ในพื้นที่นี้
พื้นที่ 2 วางได้บนขอบของแต่ละช่องย่อยหนึ่งในสี่
พื้นที่ 3 วางได้บนขอบของแต่ละช่องย่อยหนึ่งในสี่ มุม 90° อาจถูกทำให้โค้งเป็นหนึ่งในสี่ของวงกลม
พื้นที่ 4 (ไม่บังคับ) ไม่อิงกับช่อง ผนังและสิ่งกีดขวางวางได้อย่างอิสระ อาจมีวัตถุ เช่น กล่อง และอาจต้องเคลื่อนที่ในแนวทแยง

ทางผ่าน (passages) เป็นช่องเดี่ยวที่มีผนังสองด้าน เพื่อให้มีทางเข้าและทางออกที่ชัดเจน สีของพื้นบอกว่าทางผ่านเชื่อมพื้นที่ใด:

ตารางสีของทางผ่านระหว่างแต่ละคู่ของพื้นที่

จะไม่มีการวางผู้ประสบภัยแบบตัวอักษรในทางผ่าน

ช่องที่นำไปสู่ช่องเริ่มต้นได้ด้วยการเดินตามผนังซ้ายสุดหรือขวาสุดอย่างสม่ำเสมอ เรียกว่าช่องเชิงเส้น (linear tiles) ช่องอื่นทั้งหมดเป็นช่องลอย (floating tiles) สัญลักษณ์บนช่องลอยมีคะแนนสูงกว่า ในที่นี้ไม่นับช่องย่อยหนึ่งในสี่ และหลุมดำนับเป็นผนังเสมือน

สนามที่แสดงช่องเชิงเส้นเป็นสีเทาและช่องลอยเป็นสีชมพู

ช่องสีเงินคือจุดตรวจ (checkpoints) ซึ่งอยู่ตรงไหนของสนามก็ได้ พื้นที่ 4 มีจุดตรวจอยู่ทันทีหลังทางผ่าน เมื่อเกิดการไม่มีความคืบหน้า หุ่นยนต์จะเริ่มใหม่จากจุดตรวจล่าสุดที่ผ่านมา

สนามที่มีหนองน้ำ หลุม และสิ่งกีดขวาง

  • หนองน้ำ (swamps) (ช่องสีน้ำตาล) ทำให้เวลาของเกมเดินเร็วขึ้นขณะที่หุ่นยนต์อยู่บนนั้น ครั้งแรกที่หุ่นยนต์เข้าหนองน้ำ เวลาจะเดินเร็วขึ้น 5 เท่า และทุกครั้งที่เข้าหนองน้ำเดิมอีกจะเร็วขึ้นอีกหนึ่งเท่า จนถึงขีดจำกัด x10
  • สิ่งกีดขวาง (obstacles) อาจยึดติดกับพื้น มีรูปทรงและสีใดก็ได้ และมีผลต่อความกว้างของทางเดิน ในพื้นที่ 1 ถึง 3 จุดศูนย์กลางของสิ่งกีดขวางอยู่บนช่องเสมอ ไม่อยู่บนขอบระหว่างช่อง และมีสิ่งกีดขวางได้ไม่เกินหนึ่งชิ้นต่อช่อง
  • หลุม (holes) มีขอบสีดำ หากหุ่นยนต์ตกลงไป จะนับเป็นการไม่มีความคืบหน้า

ไม่มีช่องใดเป็นมากกว่าหนึ่งอย่างต่อไปนี้ในเวลาเดียวกัน: หนองน้ำ หลุม จุดตรวจ ช่องเริ่มต้น ช่องที่มีสิ่งกีดขวาง หรือทางผ่านระหว่างพื้นที่

สัญลักษณ์บนผนังมีสองแบบ: ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษรและเป้าหมายเชิงรับรู้ ทั้งสองแบบปรากฏบนผนังใดก็ได้ รวมถึงพื้นผิวโค้ง ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษรยังอาจหมุนไปทำมุมใดก็ได้ด้วย

เป้าหมายเชิงรับรู้และผู้ประสบภัยแบบตัวอักษรบนผนังของสนาม

ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษร (letter victims) เป็นภาพขนาด 2 ซม. × 2 ซม. สัญลักษณ์แสดงสถานะสุขภาพของผู้ประสบภัย ส่วนรหัสคือตัวอักษรที่คุณใช้รายงานและเขียนลงในแผนที่

สถานะ สัญลักษณ์ รหัส
บาดเจ็บ (Harmed) Φ H
อาการคงที่ (Stable) Ψ S
ไม่บาดเจ็บ (Unharmed) Ω U

สัญลักษณ์ phi, psi และ omega

สัญลักษณ์บนผนังบางอันมีเครื่องหมายแบบเดียวกัน แต่ตัวอักษรเป็นสามมิติ สิ่งเหล่านี้คือผู้ประสบภัยปลอม (fake victims) ซึ่งต้องไม่รายงานให้ Supervisor และต้องไม่ใส่ลงในแผนที่ กติการะบุว่าความลึกนี้ตรวจจับได้ด้วยเซนเซอร์ตัวใดตัวหนึ่งที่มีใน Robot Customizer

ผู้ประสบภัยปลอมที่มีสัญลักษณ์สามมิติบนผนัง

เป้าหมายเชิงรับรู้ (cognitive targets) แทนวัตถุอันตราย (hazmat) เป็นวงกลมเส้นผ่านศูนย์กลาง 5 ซม. ประกอบด้วยห้าส่วนที่ซ้อนกันเป็นวงกลมร่วมศูนย์ มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1, 2, 3, 4 และ 5 ซม. แต่ละสีมีค่าดังนี้:

ดำ แดง เหลือง เขียว น้ำเงิน
-2 -1 0 1 2

รวมค่าของทั้งห้าส่วนเพื่อหาชนิด หากผลรวมไม่อยู่ในรายการด้านล่าง เป้าหมายนั้นเป็นของปลอม และต้องไม่รายงานหรือใส่ในแผนที่

ผลรวม วัตถุอันตราย รหัส
0 ก๊าซไวไฟ (Flammable Gas) F
1 สารพิษ (Poison) P
2 สารกัดกร่อน (Corrosive) C
3 สารเปอร์ออกไซด์อินทรีย์ (Organic Peroxide) O

วงแหวนที่อยู่ติดกันและมีสีเดียวกันไม่ถูกรวมเป็นวงเดียว: นับทั้งห้าส่วนเสมอ แม้ว่าสีจะซ้ำกัน

ตัวอย่างเป้าหมายเชิงรับรู้สองอัน อันหนึ่งถูกต้องและอีกอันเป็นของปลอม

เป้าหมายทางซ้ายเป็นสีเหลือง น้ำเงิน แดง ดำ เขียว จากกึ่งกลางออกไปด้านนอก: 0 + 2 - 1 - 2 + 1 = 0 จึงเป็นก๊าซไวไฟ (F) เป้าหมายทางขวาเป็นสีน้ำเงิน เหลือง ดำ ดำ ดำ: 2 + 0 - 2 - 2 - 2 = -4 จึงเป็นของปลอม

บทเรียนสัญลักษณ์บนผนัง แสดงวิธีอ่านเป้าหมายด้วยกล้อง

  • ทีมใช้แบบจำลองหุ่นยนต์ที่ผู้จัดเตรียมไว้ และปรับแต่งได้ด้วย Robot Customizer ภายในงบประมาณ 3000 ดูหุ่นยนต์
  • หุ่นยนต์ใช้ GPS, เซนเซอร์สี, เซนเซอร์วัดระยะ, กล้อง RGB, LiDAR, ไจโรสโคป และมาตรความเร่งได้
  • เซนเซอร์จำลองมีสัญญาณรบกวนเหมือนจริง โปรแกรมของคุณต้องทนทานต่อสัญญาณรบกวนนี้ และผู้จัดจะไม่เปลี่ยนระดับสัญญาณรบกวนในการแข่งขัน
  • หุ่นยนต์ต้องทำงานอัตโนมัติ แต่ละทีมมีหุ่นยนต์หนึ่งตัวในสนาม
  • ห้ามทำแผนที่ล่วงหน้า (pre-mapping): ครอบคลุมทั้งสนามและตำแหน่งของสัญลักษณ์บนผนัง รวมถึงการเคลื่อนที่ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจากตำแหน่งที่รู้อยู่แล้ว การฝ่าฝืนจะถูกตัดสิทธิ์จากรอบนั้นทันที
  • เกมหนึ่งใช้เวลาในการจำลอง 8 นาที ตัวจับเวลาตัวที่สองเดินตามเวลาจริงโดยมีขีดจำกัด 10 นาที เกมจะจบเมื่อตัวจับเวลาใดตัวหนึ่งหมด
  • ช่องจะนับว่าไปถึงแล้วเมื่อจุดศูนย์กลางของหุ่นยนต์อยู่ภายในช่อง Erebus ตัดสินเรื่องนี้โดยอัตโนมัติ
  • เกมจะจบเช่นกันเมื่อหุ่นยนต์ส่งคำสั่งออก หรือเมื่อกัปตันทีมขอจบเกม (ขึ้นอยู่กับวิธีการรันเกม)
  • โลกที่ใช้ในการแข่งขันจะถูกเปิดเผยก่อนการแข่งขันไม่นาน และเปลี่ยนโปรแกรมไม่ได้หลังกำหนดเวลาของแต่ละรอบ

การไม่มีความคืบหน้า (lack of progress, LoP) เกิดขึ้นเมื่อ:

  • หุ่นยนต์ตกลงไปในหลุม
  • หุ่นยนต์อยู่ในตำแหน่งเดิม 20 วินาทีขึ้นไป (เรียกโดยอัตโนมัติ)
  • กรรมการตัดสินว่าหุ่นยนต์ไม่ได้หยุดนิ่ง แต่ติดอยู่ในรูปแบบการเคลื่อนที่ซ้ำ ๆ
  • หุ่นยนต์เรียกเองโดยอัตโนมัติ
  • ในกรณีอื่น กัปตันทีมอาจขอ และกรรมการเป็นผู้ตัดสินขั้นสุดท้าย ข้อนี้อาจไม่มีผล ขึ้นอยู่กับวิธีการรันเกม

จากนั้นหุ่นยนต์จะถูกวางกลับไปที่จุดตรวจล่าสุดที่ผ่านมา หรือที่ช่องเริ่มต้นหากยังไม่เคยไปถึงจุดตรวจใด โดยเลือกทิศทางไม่ได้ Erebus ยังส่งตัวอักษร L ให้หุ่นยนต์ด้วย เพื่อให้โปรแกรมของคุณตอบสนองได้

Erebus ให้คะแนนโดยอัตโนมัติ รางวัลจะไม่ซ้ำกัน: ตัวอย่างเช่น จุดตรวจแต่ละจุดได้คะแนนเฉพาะครั้งแรก

ในการระบุสัญลักษณ์บนผนัง หุ่นยนต์ต้องหยุดอย่างน้อย 1 วินาที แล้วส่งชนิดและตำแหน่ง ให้ตัวจัดการเกม จุดศูนย์กลางของหุ่นยนต์ต้องอยู่ห่างจากสัญลักษณ์ไม่เกินครึ่งช่อง

รายการ คะแนน
การระบุสัญลักษณ์บนผนัง (TI) บนช่องเชิงเส้นในพื้นที่ 1 ถึง 3 ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษร: 5, เป้าหมายเชิงรับรู้: 10
การระบุสัญลักษณ์บนผนัง (TI) บนช่องลอยในพื้นที่ 1 ถึง 3 และสัญลักษณ์ทั้งหมดในพื้นที่ 4 ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษร: 15, เป้าหมายเชิงรับรู้: 30
ชนิดถูกต้อง (TT) เพิ่มจาก TI ผู้ประสบภัยแบบตัวอักษร: 10, เป้าหมายเชิงรับรู้: 20
ผ่านจุดตรวจ (CN) 10
ระบุสัญลักษณ์บนผนังผิด (TMI) -5
การไม่มีความคืบหน้า (LoP) -5

คะแนนรวมจะไม่ต่ำกว่าศูนย์ การระบุผิดหมายถึงการรายงานตำแหน่งที่ห่างจากสัญลักษณ์เกินครึ่งช่อง การรายงานสัญลักษณ์ในที่ที่ไม่มี หรือการรายงานผู้ประสบภัยแบบตัวอักษรเป็นเป้าหมายเชิงรับรู้หรือกลับกัน การรายงานสัญลักษณ์ปลอมจัดอยู่ในประเภทที่สอง

ตัวคูณพื้นที่ (Area multipliers, AM): TI, TT และ CN จะคูณด้วย 1, 1.25, 1.5 และ 2 ในพื้นที่ 1, 2, 3 และ 4 ตามลำดับ TMI และ LoP ไม่ถูกคูณ

โบนัสออกจากสนาม (Exit bonus, EB): หากหุ่นยนต์ได้ระบุสัญลักษณ์บนผนังอย่างน้อยหนึ่งอัน กลับมายังช่องเริ่มต้น และส่งคำสั่งออก คะแนนจะเพิ่มขึ้น 10%

โบนัสแผนที่ (Mapping bonus, MB): หุ่นยนต์ส่งแผนที่ของเขาวงกตได้ ตัวคูณคือ ความถูกต้อง × 1.2 + 1 ดังนั้นแผนที่ที่สมบูรณ์แบบจะคูณคะแนนด้วย 2.2 ดูการทำแผนที่

คะแนนสนามของเกมคำนวณดังนี้:

คะแนนสนามเท่ากับผลรวมของ TI บวก TT บวก CN คูณ AM ของทั้งสี่พื้นที่ ลบด้วย TMI และ LoP แล้วคูณทั้งหมดด้วย EB และ MB

ตัวอย่างเช่น การรันที่ได้ผลลัพธ์ดังนี้จะได้ 2680.15 คะแนน:

ตัวอย่างการคำนวณคะแนน

วิธีเตรียมตัว เอกสารที่ต้องส่ง การตั้งค่าในการแข่งขัน และคะแนนสุดท้าย อยู่ในการเตรียมตัวสำหรับการแข่งขัน

เมื่อคุณรู้แล้วว่าหุ่นยนต์ต้องทำอะไร รับหุ่นยนต์ของคุณ