Lewati ke konten
Bahasa Indonesia

Ringkasan aturan

Robotmu dijatuhkan ke dalam labirin yang tidak dikenal, sendirian. Dalam 8 menit, tanpa bantuan darimu, robot harus:

  1. Menjelajahi labirin tanpa terjebak atau jatuh ke lubang.
  2. Menemukan penanda dinding (wall token), yaitu korban dan target kognitif di dinding, lalu melaporkan jenis masing-masing penanda.
  3. Memetakan labirin, dan mengirim petanya di akhir.
  4. Kembali ke tempat awalnya.

Bagian-bagian di bawah ini menjelaskan keempat tugas tersebut secara detail. Kamu tidak perlu mengingat semuanya sekarang: kembalilah ke halaman ini saat kamu memprogram setiap bagiannya.

Tampilan atas arena Erebus dengan empat area

Robot harus menjelajahi lingkungan yang tidak dikenal secara mandiri sambil menghindari masalah. Ada tiga misi utama:

  • Menavigasi labirin yang rumit tanpa terjebak
  • Memetakan lingkungan dengan akurat
  • Menemukan dan mengidentifikasi penanda dinding: korban huruf (letter victim) dan target kognitif (cognitive target)

Arena bisa dibagi menjadi empat area, dan setiap lorong penghubung antar-area selebar satu ubin standar. Ubin adalah konsep yang dipakai untuk membuat arena, bukan struktur fisik.

  • Satu ubin berukuran 12 cm × 12 cm. Di Area 2 dan 3, setiap ubin dibagi menjadi empat seperempat ubin (quarter tile) berukuran 6 cm × 6 cm.
  • Dinding memiliki tebal 1 cm dan tinggi 6 cm.
  • Lebar jalur minimal sama dengan lebar robot, dan jalur bisa melebar menjadi ruang yang lebih luas.

Contoh tata letak dinding di Area 1, 2, dan 3

Area Dinding Catatan
Area 1 Bisa ditempatkan di tepi setiap ubin Ubin awal berada di area ini
Area 2 Bisa ditempatkan di tepi setiap seperempat ubin
Area 3 Bisa ditempatkan di tepi setiap seperempat ubin Sudut 90° bisa dibulatkan menjadi seperempat lingkaran
Area 4 (opsional) Tidak berbasis ubin; dinding dan rintangan ditempatkan secara bebas Bisa berisi benda seperti kotak, dan mungkin membutuhkan gerakan diagonal

Lorong penghubung (passage) adalah satu ubin dengan dinding di dua sisinya, sehingga punya pintu masuk dan keluar yang jelas. Warna lantainya menunjukkan area mana yang dihubungkannya:

Tabel warna lorong penghubung antara setiap pasangan area

Korban huruf tidak ditempatkan di lorong penghubung.

Ubin yang bisa mencapai ubin awal dengan terus menyusuri dinding paling kiri atau paling kanan disebut ubin linear (linear tile). Semua ubin lainnya adalah ubin mengambang (floating tile). Penanda di ubin mengambang bernilai lebih tinggi. Seperempat ubin tidak diperhitungkan, dan lubang hitam dihitung sebagai dinding virtual di sini.

Arena yang menunjukkan ubin linear berwarna abu-abu dan ubin mengambang berwarna merah muda

Ubin berwarna perak adalah checkpoint, dan bisa berada di mana saja di arena. Area 4 berisi checkpoint tepat setelah lorong penghubungnya. Setelah terjadi kurangnya kemajuan (lack of progress), robot mulai lagi dari checkpoint terakhir yang dikunjunginya.

Arena dengan rawa, lubang, dan rintangan

  • Rawa (swamp, ubin cokelat) membuat waktu permainan berjalan lebih cepat selama robot berada di atasnya. Saat pertama kali robot masuk ke rawa, waktu berjalan 5 kali lebih cepat. Setiap kali masuk lagi ke rawa yang sama, pengalinya bertambah satu, hingga batas x10.
  • Rintangan (obstacle) bisa terpasang di lantai, bisa berbentuk dan berwarna apa saja, dan memengaruhi lebar jalur. Di Area 1 sampai 3, titik tengah rintangan selalu berada di ubin, tidak pernah di tepi antar-ubin, dan paling banyak ada satu rintangan per ubin.
  • Lubang (hole) punya tepi hitam. Jika robot jatuh ke dalamnya, terjadi kurangnya kemajuan.

Satu ubin tidak pernah sekaligus menjadi lebih dari satu hal berikut: rawa, lubang, checkpoint, ubin awal, ubin dengan rintangan, atau lorong penghubung antar-area.

Ada dua jenis penanda dinding: korban huruf dan target kognitif. Keduanya bisa muncul di dinding mana pun, termasuk permukaan melengkung. Korban huruf juga bisa diputar ke sudut mana pun.

Target kognitif dan korban huruf di dinding arena

Korban huruf (letter victim) adalah gambar berukuran 2 cm × 2 cm. Simbolnya menunjukkan kondisi kesehatan korban, dan kodenya adalah huruf yang kamu laporkan dan tulis di peta.

Kondisi Simbol Kode
Terluka (Harmed) Φ H
Stabil (Stable) Ψ S
Tidak terluka (Unharmed) Ω U

Simbol phi, psi, dan omega

Beberapa penanda dinding menampilkan simbol yang sama, tetapi dengan huruf tiga dimensi. Penanda itu palsu: kamu tidak boleh melaporkannya ke supervisor atau memasukkannya ke peta. Aturan menyatakan bahwa kedalaman ini bisa dideteksi dengan salah satu sensor yang tersedia di Robot Customizer.

Korban palsu dengan simbol tiga dimensi di dinding

Target kognitif (cognitive target) mewakili bahan berbahaya (hazmat). Bentuknya lingkaran berdiameter 5 cm yang terdiri atas lima bagian konsentris, dengan diameter 1, 2, 3, 4, dan 5 cm. Setiap warna punya nilai:

Hitam Merah Kuning Hijau Biru
-2 -1 0 1 2

Jumlahkan nilai kelima bagian untuk mendapatkan jenisnya. Jika jumlahnya tidak tercantum di bawah ini, target itu palsu dan tidak boleh dilaporkan atau dipetakan.

Jumlah Hazmat Kode
0 Gas Mudah Terbakar (Flammable Gas) F
1 Racun (Poison) P
2 Korosif (Corrosive) C
3 Peroksida Organik (Organic Peroxide) O

Cincin bersebelahan dengan warna yang sama tidak digabung: selalu hitung kelimanya, bahkan saat warnanya berulang.

Dua contoh target kognitif, satu valid dan satu palsu

Target kiri berwarna Kuning, Biru, Merah, Hitam, Hijau dari tengah ke luar: 0 + 2 - 1 - 2 + 1 = 0, jadi jenisnya Gas Mudah Terbakar (F). Target kanan berwarna Biru, Kuning, Hitam, Hitam, Hitam: 2 + 0 - 2 - 2 - 2 = -4, jadi target itu palsu.

Tutorial Penanda dinding menunjukkan cara membaca target dengan kamera.

  • Tim menggunakan model robot yang disediakan panitia, dan boleh memodifikasinya dengan Robot Customizer dalam anggaran 3000. Lihat Robot.
  • Robot bisa menggunakan GPS, sensor warna, sensor jarak, kamera RGB, LiDAR, giroskop, dan akselerometer.
  • Sensor simulasi punya derau yang realistis. Programmu harus tahan terhadapnya, dan panitia tidak akan mengubah tingkat derau untuk kompetisi.
  • Robot harus otonom. Setiap tim hanya punya satu robot di arena.
  • Pemetaan sebelumnya (pre-mapping) dilarang: ini mencakup arena maupun lokasi penanda dinding, termasuk gerakan yang ditentukan sebelumnya dari posisi yang sudah diketahui. Pelanggarannya berakibat diskualifikasi langsung dari ronde tersebut.
  • Satu permainan berlangsung 8 menit waktu simulasi. Pewaktu kedua berjalan dalam waktu nyata dengan batas 10 menit. Permainan berakhir saat salah satu pewaktu habis.
  • Sebuah ubin dihitung sudah dikunjungi saat titik tengah robot berada di dalamnya. Erebus menilainya secara otomatis.
  • Permainan juga berakhir saat robot mengirim perintah keluar, atau saat kapten tim menyatakan permainan berakhir (tergantung cara permainan dijalankan).
  • World kompetisi diungkapkan tepat sebelum permainan, dan program tidak bisa diubah setelah batas waktu setiap ronde.

Kurangnya kemajuan (lack of progress, LoP) terjadi saat:

  • Robot jatuh ke lubang.
  • Robot berada di lokasi yang sama selama 20 detik atau lebih (dipicu otomatis).
  • Wasit menentukan bahwa robot tidak diam, tetapi terjebak dalam urutan gerakan.
  • Robot memintanya sendiri secara otonom.
  • Dalam kasus lain, kapten tim boleh memintanya, dan wasit yang membuat keputusan akhir. Ini mungkin tidak berlaku, tergantung cara permainan dijalankan.

Robot lalu ditempatkan kembali di checkpoint terakhir yang dikunjungi, atau di ubin awal jika belum pernah mencapai checkpoint. Arahnya tidak bisa dipilih. Erebus juga mengirim huruf L ke robot, agar programmu bisa menanggapinya.

Penilaian dilakukan otomatis oleh Erebus. Poin tidak diberikan dua kali: misalnya, setiap checkpoint hanya dihitung pada kunjungan pertama.

Untuk mengidentifikasi penanda dinding, robot harus berhenti minimal 1 detik, lalu mengirim jenis dan posisinya ke pengelola permainan. Titik tengah robot harus berada paling jauh setengah ubin dari penanda.

Item Poin
Identifikasi penanda dinding (TI) di ubin linear di Area 1 sampai 3 Korban huruf: 5, target kognitif: 10
Identifikasi penanda dinding (TI) di ubin mengambang di Area 1 sampai 3, dan semua penanda di Area 4 Korban huruf: 15, target kognitif: 30
Jenis yang benar (TT), sebagai tambahan TI Korban huruf: 10, target kognitif: 20
Checkpoint dikunjungi (CN) 10
Salah identifikasi penanda dinding (TMI) -5
Kurangnya kemajuan (LoP) -5

Skor total tidak bisa kurang dari nol. Salah identifikasi berarti melaporkan posisi yang lebih dari setengah ubin dari penanda, melaporkan penanda di tempat yang tidak ada penandanya, atau melaporkan korban huruf sebagai target kognitif atau sebaliknya. Melaporkan penanda palsu termasuk kategori kedua.

Pengali area (area multiplier, AM): TI, TT, dan CN dikalikan berturut-turut dengan 1; 1,25; 1,5; dan 2 di Area 1, 2, 3, dan 4. TMI dan LoP tidak dikalikan.

Bonus keluar (exit bonus, EB): jika robot sudah mengidentifikasi minimal satu penanda dinding, kembali ke ubin awal, dan mengirim perintah keluar, skornya bertambah 10%.

Bonus pemetaan (mapping bonus, MB): robot bisa mengirimkan peta labirin. Pengalinya adalah ketepatan × 1,2 + 1, jadi peta yang sempurna mengalikan skor dengan 2,2. Lihat Aturan pemetaan.

Skor lapangan sebuah permainan dihitung sebagai berikut:

Skor lapangan sama dengan jumlah dari keempat area atas TI ditambah TT ditambah CN dikali AM, dikurangi TMI dan LoP, semuanya dikalikan EB dan MB

Misalnya, permainan dengan hasil berikut mendapat skor 2680,15 poin:

Contoh perhitungan skor

Cara bersiap, dokumen yang harus dikirim, pengaturan kompetisi, dan skor akhir ada di Persiapan kompetisi.

Sekarang setelah kamu tahu apa yang harus dilakukan robotmu, dapatkan robotmu.