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World Editor

Quando o seu robô já se sair bem nos mapas incluídos e em labirintos simples, talvez você queira algo mais desafiador, ou testar cenários específicos que os mapas incluídos não cobrem. Para isso, existe o Erebus World Editor online. Você desenha um mapa no navegador, e ele exporta um arquivo de mundo .wbt que você pode executar no Erebus.

Um mapa pronto no World Editor

Se você está só criando mapas pequenos para testes, provavelmente não importa muito se o campo segue as regras. Mas, se pretende montar um campo de competição, leia as Regras de simulação oficiais. O editor confere o seu mapa com as regras enquanto você trabalha.

O editor tem um guia embutido: pressione Guide no canto inferior direito para uma aula prática que monta um mapa de exemplo (cerca de 15 minutos), um tour pela tela ou uma aula sobre a Room 4. O idioma do editor pode ser alterado ao lado.

Quando abrir o editor, escolha as regras de qual ano você quer seguir e pressione New map. Escolha as regras de 2026 para o Erebus v26. As regras de 2027 são um rascunho para a próxima versão do Erebus.

A tela inicial do World Editor

O seu trabalho fica guardado no navegador, mas se perde em outro navegador ou quando os dados de navegação são apagados. Guarde os mapas importantes salvando-os como JSON com o botão de salvar na barra superior e abra-os de novo com o botão de abrir.

Uma boa ordem de trabalho é a seguinte: tamanho e contorno, salas, passagens, paredes, pisos, obstáculos e vítimas, Room 4 e, por fim, as verificações e a exportação. As ferramentas ficam à esquerda, cada uma com um atalho de teclado. As configurações da ferramenta selecionada aparecem no painel ao lado.

Ferramenta Tecla Uso
Select S Selecionar, mover, copiar e colar partes do mapa
Move H Mover a visão
Outline X Definir o tamanho e a forma do mapa
Rooms M Pintar as salas (Rooms) 1 a 4 (as áreas das regras)
Passages P Ligar salas com uma passagem
Line L Desenhar paredes
Curve A Desenhar paredes curvas na Room 3
Eraser E Remover paredes, pisos, obstáculos e vítimas
Floor F Definir pontos de controle, buracos, pântanos e o ladrilho inicial
Obstacle O Colocar obstáculos
Victims V Colocar vítimas de letra, alvos cognitivos e falsos

A roda do mouse dá zoom, arrastar segurando Espaço move a visão, e desfazer é ⌘Z ou Ctrl+Z.

Com a ferramenta Outline, defina o tamanho do mapa em ladrilhos. As paredes externas são adicionadas automaticamente. Outline (uneven) permite clicar em ladrilhos para tirá-los do mapa, e você também pode inserir e remover linhas e colunas onde clicar.

A ferramenta Outline

Com a ferramenta Rooms, pinte os ladrilhos de cada sala. As paredes são adicionadas automaticamente nas divisas entre as salas. Depois, com a ferramenta Passages, ligue as salas: a cor de cada passagem é escolhida de acordo com as salas que ela conecta.

A ferramenta Rooms

A ferramenta Passages

Use a ferramenta Line para desenhar paredes: nas bordas dos ladrilhos na Room 1 e em quartos de ladrilho nas Rooms 2 e 3. Use a ferramenta Curve na Room 3, apontando para um quarto de ladrilho para escolher a curva. Clicar de novo na mesma curva a remove.

A ferramenta Line para paredes

Com a ferramenta Floor, escolha um tipo de piso e clique em um ladrilho para defini-lo. O ladrilho inicial precisa ser um ladrilho da Room 1, e o mundo não pode ser exportado sem ele. Um ladrilho só pode ser uma destas coisas: buraco, pântano, ponto de controle, obstáculo, início ou passagem.

A ferramenta Floor

Com a ferramenta Obstacle, escolha uma forma e clique em um ladrilho. Nas Rooms 1 a 3, há um obstáculo por ladrilho, com o centro no ladrilho. Clique em um obstáculo para mudar o tamanho, a altura, a cor e a rotação dele com as alças e o painel.

A ferramenta Obstacle

Com a ferramenta Victims, escolha um tipo e clique perto de uma parede. Você pode colocar:

  • Vítimas de letra reais: ferida, estável e ilesa
  • Vítimas de letra falsas, com símbolos tridimensionais
  • Alvos cognitivos: escolha o material perigoso (hazmat) e, se quiser, as cores dos anéis. A soma aparece na tela e decide o tipo
  • Alvos falsos, cujos anéis somam um valor fora de 0 a 3

Na Room 1, pode haver uma vítima em cada lado de ladrilho. Nas Rooms 2 e 3, elas ficam nas faces das paredes de 6 cm, e as curvas têm dois lugares, por dentro e por fora. Em Turn, escolha uma rotação fixa ou uma aleatória para cada novo marcador. Clique em um marcador já colocado para alterá-lo ou removê-lo, ou arraste-o ao longo da parede.

A ferramenta Victims

A Room 4 não é baseada em ladrilhos, então ela é desenhada como uma imagem. Com a ferramenta Rooms, pinte a Room 4 e pressione Draw room 4 (ou dê um clique duplo na sala) para abrir o criador da Room 4.

O criador da Room 4

O que você desenha em preto vira parede. O criador tem ferramentas para desenhar à mão livre e para desenhar linhas, curvas, arcos, retângulos, elipses, polígonos e formas a partir de ícones, além de ferramentas para vítimas e obstáculos. Na Room 4, você pode colocar quantos obstáculos quiser. Listras vermelhas mostram onde o robô não consegue chegar, e você precisa deixar um caminho com cerca de um ladrilho de largura para o robô passar.

Quando terminar, pressione OK: a imagem aparece como Room 4 no mapa e vai para o mundo exportado. Os botões no canto superior direito do criador salvam a imagem como PNG, para você usar a mesma Room 4 em outro mapa, e abrem imagens PNG ou JPEG.

Cada mudança é verificada com as regras, no cartão Checks no canto superior direito. Um ✕ vermelho é um problema que impede a exportação do mundo, e um ! amarelo é um alerta que vale a pena olhar. Clique em um item para ir até ele. Fix corrige um item, e Fix all that can be fixed corrige todos.

Um mapa novo no World Editor, com o cartão Checks

O botão Linear na barra superior colore cada ladrilho como linear ou flutuante, o que define quanto valem os marcadores.

Ladrilhos lineares e flutuantes mostrados no mapa

O troféu na barra superior mostra a pontuação máxima do mapa, calculada com as regras de pontuação, com a parte de cada sala e a pontuação com os bônus de saída e de mapa.

A pontuação máxima do mapa

Defina o nome do mapa na barra superior e pressione o botão .wbt no canto superior direito. Depois:

  1. Copie o arquivo .wbt para a pasta game/worlds do Erebus. Ele precisa estar nessa pasta, já que o mundo usa arquivos do Erebus.
  2. Abra-o no Webots ou escolha-o com o botão Worlds da janela de controle.

O mapa de exemplo do guia do editor, rodando no Erebus v26.1.

O mapa de exemplo do guia do editor, rodando no Erebus v26.1.

Um arquivo .wbt não volta a ser um mapa editável, então guarde também o JSON.