Prepararse para una competición
Esta página es una guía para la competición internacional con las reglas de 2026. Las competiciones locales y regionales pueden ser diferentes, así que consúltalo con tu organizador. Las reglas oficiales se aplican siempre.
Calendario
Sección titulada «Calendario»| Cuándo | Qué |
|---|---|
| Durante todo el año | Sigue la página del evento y el foro, donde se publican las aclaraciones |
| Al menos 4 semanas antes | Los organizadores dan instrucciones sobre el formulario web para preparar las entrevistas |
| 3 semanas antes del primer día | Fecha límite de los documentos |
| Día de montaje | Llega pronto a la sede para el registro, las entrevistas y las reuniones de equipos |
| Cada ronda | Los mundos se revelan justo antes de las partidas. Los programas no pueden cambiar después de la fecha límite de cada ronda. |
| Después de las rondas puntuables | Technical Challenge (desafío técnico) |
Documentos que hay que enviar
Sección titulada «Documentos que hay que enviar»Las plantillas y las rúbricas están en el sitio web de la comunidad RCJ Rescue.
- Technical Description Paper (TDP). Sigue la plantilla al pie de la letra: si no, la puntuación del documento es 0.
- Póster, como archivo y como póster físico en la sede, no más grande que A1.
- Vídeo que muestre tu proyecto.
- Vídeo servidor-cliente, novedad de 2026: un vídeo corto que muestre cómo ejecutas tu controlador en un mapa de ejemplo con la configuración servidor-cliente.
- Código fuente y el formulario web para las entrevistas.
Configuración de la competición
Sección titulada «Configuración de la competición»Las partidas se juegan con una configuración servidor-cliente: los organizadores ejecutan el servidor de la partida y ofrecen una toma RJ-45, y tu programa se ejecuta en tu ordenador. Consulta Remote Controller.
Trae:
- Un ordenador con tu programa y todas sus bibliotecas instaladas, y Webots R2023b
- Un cable Ethernet, y un adaptador si tu ordenador lo necesita
- El archivo
.jsonde tu robot, si tienes un robot personalizado - El póster físico
Ajustes de OpenGL
Sección titulada «Ajustes de OpenGL»Salvo que los organizadores anuncien lo contrario, se usan los siguientes ajustes. Afectan a lo que ven las cámaras, así que haz pruebas con ellos. Los encontrarás en la pestaña OpenGL de las preferencias de Webots.
| Ajuste | Valor |
|---|---|
| Ambient Occlusion | Low |
| Texture Quality | Low |
| Max Texture Filtering | 4 |
| Shadows | Disabled |
| Anti-aliasing | Disabled |
Probar tu robot
Sección titulada «Probar tu robot»- Ejecútalo en todos los mundos incluidos, sobre todo en
world3.wbtyworld4.wbt, que incluyen falsos. - Crea tus propios mapas con el World Editor, con las cuatro áreas.
- Comprueba la partida completa: ¿llega hasta el final, envía el mapa y vuelve a la salida a tiempo?
- Prueba qué pasa después de una falta de progreso (Lack of Progress).
- Haz pruebas en el ordenador que vas a llevar y con los ajustes de OpenGL de arriba.
Durante la competición
Sección titulada «Durante la competición»- Solo el capitán y el cocapitán pueden acceder a la zona de competición, salvo que un árbitro diga lo contrario.
- El árbitro maneja la simulación. No puedes tocar el equipo de la partida una vez que empieza.
- Los mentores no pueden ayudar durante la competición.
- Prepárate para explicar tu trabajo: cada miembro del equipo debe tener un papel técnico y saber cómo funciona.
Puntuación final
Sección titulada «Puntuación final»La puntuación final en las competiciones internacionales combina:
| Parte | Peso | Contenido |
|---|---|---|
| Puntuación en el campo | 0,6 | Media de las puntuaciones normalizadas en el campo. Se descartan la peor ronda o las peores rondas. |
| Rúbricas | 0,2 | TDP (0,6), vídeo (0,2), póster (0,2) |
| Technical Challenge | 0,2 | Minitareas anunciadas en la competición, que se resuelven reprogramando tu robot en un tiempo limitado |
Los empates se resuelven según la media de las puntuaciones normalizadas en el campo. El SuperTeam Challenge es un evento aparte con su propio premio.
