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Se préparer à une compétition

Cette page est un guide pour la compétition internationale selon les règles 2026. Les compétitions locales et régionales peuvent être différentes : renseignez-vous auprès de vos organisateurs. Les règles officielles s’appliquent toujours.

Quand Quoi
Tout au long de l’année Suivez la page de l’événement et le forum, où les clarifications sont publiées
Au moins 4 semaines avant Les organisateurs donnent les instructions du formulaire web pour préparer les entretiens
3 semaines avant le premier jour Date limite d’envoi des documents
Jour d’installation Arrivez tôt sur place pour l’inscription, les entretiens et les réunions d’équipes
Chaque manche Les mondes sont dévoilés juste avant les parties. Les programmes ne peuvent plus être modifiés après la date limite de chaque manche.
Après les manches notées Technical Challenge (défi technique)

Les modèles et les grilles d’évaluation se trouvent sur le site de la communauté RCJ Rescue.

  • Technical Description Paper (TDP). Suivez strictement le modèle : sinon, le document obtient 0 point.
  • Poster, sous forme de fichier et en version imprimée sur place, au format A1 maximum.
  • Vidéo présentant votre projet.
  • Vidéo serveur-client, nouveauté 2026 : une courte vidéo montrant comment vous lancez votre contrôleur sur une carte d’exemple dans la configuration serveur-client.
  • Code source et formulaire web pour les entretiens.

Les parties se déroulent en configuration serveur-client : les organisateurs font tourner le serveur de jeu et fournissent une prise RJ-45, et votre programme s’exécute sur votre ordinateur. Consultez Remote Controller.

Apportez :

  • Un ordinateur avec votre programme et toutes ses bibliothèques installées, ainsi que Webots R2023b
  • Un câble Ethernet, et un adaptateur si votre ordinateur en a besoin
  • Le fichier .json de votre robot, si vous avez un robot personnalisé
  • Le poster imprimé

Sauf annonce contraire des organisateurs, les réglages suivants sont utilisés. Ils influent sur ce que voient les caméras : faites vos tests avec eux. Vous les trouverez dans l’onglet OpenGL des préférences de Webots.

Réglage Valeur
Ambient Occlusion Low
Texture Quality Low
Max Texture Filtering 4
Shadows Disabled
Anti-aliasing Disabled
  • Faites tourner votre robot sur tous les mondes fournis, en particulier world3.wbt et world4.wbt, qui contiennent des leurres.
  • Créez vos propres cartes avec le World Editor, avec les quatre zones.
  • Vérifiez la partie complète : va-t-elle jusqu’au bout, avec la soumission de la carte et le retour au départ dans les temps ?
  • Testez ce qui se passe après une absence de progression (Lack of Progress).
  • Testez sur l’ordinateur que vous apporterez, et avec les réglages OpenGL ci-dessus.
  • Seuls le capitaine et le vice-capitaine peuvent accéder à la zone de compétition, sauf indication contraire d’un arbitre.
  • L’arbitre pilote la simulation. Vous ne pouvez plus toucher au matériel de jeu une fois la partie commencée.
  • Les encadrants (mentors) ne peuvent pas aider pendant la compétition.
  • Soyez prêts à expliquer votre travail : chaque membre de l’équipe doit avoir un rôle technique et savoir comment cela fonctionne.

Aux compétitions internationales, le score final combine :

Partie Poids Contenu
Score sur le terrain 0,6 Moyenne des scores normalisés sur le terrain. La ou les plus mauvaises manches sont écartées.
Grilles d’évaluation 0,2 TDP (0,6), Vidéo (0,2), Poster (0,2)
Technical Challenge 0,2 Mini-tâches annoncées pendant la compétition, à résoudre en reprogrammant votre robot en un temps limité

Les égalités sont départagées par la moyenne des scores normalisés sur le terrain. Le SuperTeam Challenge est une épreuve séparée, avec son propre prix.