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Novedades de la v26

Erebus v26 aplica las reglas de 2026. Si vienes de una versión anterior, estos son los cambios que afectan a tu robot.

Tema Hasta 2025 Desde 2026
Víctimas de letra (Letter victims) Letras H, S, U Símbolos Φ (herida), Ψ (estable), Ω (ilesa). Se siguen enviando como H, S, U.
Señales de materiales peligrosos (Hazmat signs) Cuatro etiquetas de materiales peligrosos Sustituidas por objetivos cognitivos (Cognitive targets): anillos de colores concéntricos cuyos valores suman el tipo. Se siguen enviando como F, P, C, O.
Marcas falsas - Novedad: víctimas falsas (Fake victims) con letras tridimensionales, y objetivos cognitivos cuya suma no está entre 0 y 3. No informes de ellas ni las pongas en el mapa.
Pantanos (Swamps) El tiempo se consume 5 veces más rápido La primera entrada en un pantano es x5, y cada nueva entrada en el mismo pantano suma 1, hasta x10.
Obstáculos en el mapa No se mapean Las baldosas con un obstáculo se mapean como x.
Bonificación por mapa (Mapping bonus) Hasta x2 El multiplicador es ahora exactitud × 1,2 + 1.
Ruido de los sensores - El GPS tiene ruido. Los organizadores no cambiarán los niveles de ruido para la competición.
Ejecución de las partidas Se anuncia en cada evento Configuración servidor-cliente: tu controlador se ejecuta en tu propio ordenador, conectado al servidor de la partida por Ethernet. Consulta Remote Controller.
Documentos TDP, póster, vídeo Además, un vídeo corto que muestre cómo ejecutas tu controlador en la configuración servidor-cliente.
Partidas no jugadas -50 puntos 0 puntos.

La versión de Webots no ha cambiado: Erebus v26 sigue funcionando con Webots R2023b.

Las dos versiones publicadas después de la v26.0.0 no cambian las reglas. La v26.0.1 añade mundos de ejemplo con víctimas falsas y un script que convierte en falsas las víctimas de un mundo existente, y la v26.1 corrige cómo se marcan los obstáculos en el área 4.

  1. Actualiza tu detección de víctimas a los nuevos símbolos. Las letras que envías no cambian.
  2. Sustituye la detección de materiales peligrosos por la lectura de objetivos cognitivos.
  3. Asegúrate de que tu programa no informa de las falsas y las deja fuera del mapa.
  4. Añade los obstáculos a tu mapa, como x.
  5. Planifica tu ruta teniendo en cuenta los nuevos pantanos: cada vez que el robot entra en el mismo pantano, le cuesta más tiempo.
  6. Practica la configuración servidor-cliente.